一、公司介绍
任天堂(Nintendo),创立于1889年,1947年正式成立,是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,总部位于日本京都市南区上鸟羽鉾立町11-1,主要从事电子游戏软硬件开发,是电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。
1977年,正式进入家用游戏机市场。1983年,推出家用游戏机FC,引起巨大轰动。1985年,推出FC游戏《超级马力欧兄弟》,取得优秀的商业成果。此后,任天堂深耕游戏市场,接连推出SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Switch等家用游戏机,以及Game&Watch、GB、GBA、GBASP、NDS、3DS、Switch Lite等掌上游戏机。此外,还参与了众多游戏系列的开发或发行,例如《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《宝可梦》《密特罗德》《火焰之纹章》《星之卡比》等。截至2024年3月,已在全球销售约8.52亿台游戏机,游戏软件销量达57.93亿份。
任天堂多次上榜福布斯全球企业2000强、胡润世界500强 、世界品牌500强 ,名下开发游戏曾获TGA、D.I.C.E等多个奖项。2023年,获颁亚裔名人堂首个年度企业奖杯。
二、公司业务
(一)游戏硬件与软件
游戏硬件与软件业务是任天堂的基本盘。自1977年推出家用游戏机Color
TV Game系列以来,任天堂的FC、SFC、N64、Wii均取得3000万台以上销售量;主打携带主机的GB、GBA、NDS、3DS均取得7000万台以上销量。截至2024年3月,Nintendo Switch销量达1亿4132万台 。
任天堂为其游戏机开发的游戏系列中,较知名的游戏系列有《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《喷射战士》等。作为游戏发行商,进行过《宝可梦》《火焰之纹章》《异度神剑》等系列的联合开发与发行。
截至2024年3月,Nintendo Switch的游戏软件销量达12亿3582万本。其中销量排行前五的游戏均为其第一方制作,分别为《马力欧卡丁车8豪华版》《集合啦!动物森友会》《任天堂明星大乱斗:特别版》《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》。
(二)IP授权许可
任天堂曾经未开放IP授权业务。2014年,任天堂首次改变授权策略,在美国进行相关角色商品的开发 。同年10月,推出内置近场通信NFC芯片的手办产品“Amiibo”,该手办产品除可用于用于放置展示,亦可通过内置NFC芯片与游戏联动。例如:通过将林克的Amiibo靠近正在运行《塞尔达传说:王国之泪》的Switch主机,可在游戏中获得林克Amiibo的物品。
除商品外,任天堂亦将角色IP应用于主题公园景点。2016年,任天堂与环球影城合作在日本大阪、美国奥兰多和好莱坞三个地方开设“超级任天堂世界”主题乐园。2021年,大阪“超级任天堂世界”主题乐园开业;2023年,好莱坞主题乐园开业;奥兰多主题乐园则预计将于2025年开业。
电影方面,除2023年与照明娱乐公司合作推出的《超级马力欧兄弟大电影》外,与阿拉德制作公司(Arad Productions Inc.)合作进行《塞尔达传说》真人电影的企划开发。
三、公司策略
技术革新
任天堂善于利用成熟甚至是落后的技术,基于软硬一体的策略展开创新。例如:1989年上市的Gameboy并未打破技术壁垒,但由于其坚固、价格实惠、便于携带等特点,容易为大众所接受。由于实质上采用老技术开发,游戏开发者亦能够快速确立后续开发方向,从而提高游戏开发效率。后续如NDS等产品亦延续该特点,即“硬件老,但采用硬件的手法新颖”。通过将成熟的技术用在新的水平领域,由此展现更好的创意。
客户导向
任天堂认为,游戏行业的产品和服务是为客户提供“好玩的游戏”。基于这一理念,任天堂对硬件或者软件产品都不规定开发完成的时间,愿意花更长的周期进行游戏的开发。通过开发队伍的才能、工作质量和绝对必要的时间,成功地售出大量的游戏机和游戏软件。此外,任天堂许多游戏的创意都来自于顾客。借助公司发行的刊物《任天堂的力量》和“辅导员制度”,任天堂从客户身上获取了大量珍贵的第一手资料,进而统计出最受欢迎的游戏的特征,以及影响一款游戏质量的重要因素,并据此制定高可行性的产品开发计划以及营销策略。客户也常常为提供这些信息而自豪,参与感也大大增强,也更愿意复购任天堂的产品 。
策略性联盟
20世纪80年代,由于电子游戏机业的飞速发展,以及任天堂FC游戏机取得的巨大成功,大量日本厂家被吸引到这个新兴产业,与任天堂展开合作,开发在FC上游玩的游戏软件。在此期间,任天堂推行统一化标准,确保游戏软件的开发活跃,同时避免游戏软件业出现乱象,确保了行业的健康发展。另一方面,由于签约开发商彼此相互竞争,因此会尽可能增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。游戏软件的畅销,带动了游戏硬件亦发展壮大,使任天堂与其他合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。
四、企业出海
任天堂的美国出海之路
“除了那些特别贫困或进口税特别高的国家,这个世界上没有我们抵达不了的地方。”任天堂在美国市场站稳脚跟后,社长山内溥喊出了“游戏无国界”的口号。
它确实有这个资格。
40年多前,这个做花札和纸牌起家的老牌日本企业,决定转型做电子游戏。上世纪80年代,任天堂的红白机风靡日本,并凭借优质的游戏攻下了美国,一度占据日美两地超85%的市场份额。
机遇和幸运不会永远眷顾一家公司,它只青睐紧跟时代潮流的创新者。多年后,任天堂因安于现状而失去王座,但它经历的起落,或可以被当下争相出海的中国游戏公司视为镜鉴。
目前,美国iOS收入榜排名前200的游戏中,已经有34%来自中国开发者。
1980年初,任天堂社长山内热情地向女婿荒川实介绍。
核心关键词只有两个:出海,美国。
美国任天堂(Nintendo of America)的从美国投币式街机市场开始,经历了第一款游戏《雷达》滞销。为了救急,山内溥授意初出茅庐的宫本茂开发街机游戏《森喜刚》。市场给出了绝佳的反馈——最初的两千台《森喜刚》街机全部售罄。1981年,美国任天堂售出6万多台《森喜刚》街机,销售额突破一亿美元。
从日本发货的投币式街机,先通过海运抵达新泽西州的伊丽莎白港,再被送到荒川实租的破旧仓库中,然后发货到美国各地。
1992年初,任天堂的利润已超过美国所有电影公司与三大电视集团的利润总和。
1991年3月,当时的苹果COO(首席运营官)迈克尔·斯平德勒被问及公司最大的噩梦是什么,斯平德勒脱口而出:“任天堂。”
从一家独大到失去统治地位
上世纪80年代初,雅达利主导美国电子游戏业,其1977年的雅达利2600销量超2000万台。但1983年,《外星人 E.T.》因质量差致大量库存积压,加上对第三方游戏失控,公司股价崩盘,此即 “雅达利大崩溃”,美国电子游戏产业产值大幅下跌。任天堂借此进军美国,NES在美国本土游戏业废墟上崛起。当时美国经济衰退,里根政策催生娱乐需求,任天堂严控游戏质量,NES 与 Game Boy 凭优质游戏占领市场。
任天堂曾一家独大,1988年在日美市场份额超 85%。但随后因 SFC 开发难产、不兼容 FC 卡带且性能无优势,统治地位松动。1995年,索尼发布PlayStation一代(简称PS)。这款主机实现了超群的3D性能,游戏光盘的使用也降低了成本,并通过更低的授权费吸引了许多优秀的游戏制作人。任天堂的游戏主机Nintendo 64(简称N64) 开发难度大、游戏荒严重且画面表现不佳,全球销量远不及 PS。2003年任天堂失去市场统治地位。
任天堂出海启示录
任天堂是一个出海的典型例子。其发展可以分为五个阶段:
第一个阶段,通过三任社长的努力,它从一个本土卡牌游戏公司成为了行业龙头,总共经历了大约80到90年的深耕阶段。
第二个阶段就是转型阶段,尽管试验了很多方向,最终依然选定了电子游戏作为发展方向。
第三阶段则由第三任社长主导,这是任天堂最辉煌的时期,同时也渗透着风险。
第四阶段是在新任社长的带领下经历了十年的复苏。
由此我们发现,即使是再伟大的公司,也无法料到和扛住大范围的行业变革。
因为我们通常会去分析公司做对了什么,因而取得辉煌;做错了什么,因此犯了失误。但如果我们换一个角度来看,1983到1993正好是主机游戏时代,1994到2005年正是PC互联网时代,2006年到2016年正好是移动互联网时代。
因此,再大的公司也会受到时代的影响,有起有落。
任天堂从一个小作坊逐渐发展成为了一个本土龙头,它在内容渠道和营销方面表现出众。换言之,一家公司要想成为本土龙头,需要多个部分共同发力。此外,任天堂从本土龙头逐渐发展为全球龙头,一步成为了规则制定者。
在北美市场,任天堂借助内容成功转型。尽管它最初体现的是硬件基因,但最终仍然关注内容。同时,任天堂的规则设定以及法务能力,在收拾北美市场混乱局面的过程中显示出来。
如果进一步观察,它在硬件方面并非特别侧重于性能,更擅长的是交互设计。
任天堂在1994年到2005年的十年间遭遇了巨大挑战,这并非仅仅因为其硬件失败,关键在于媒介形态的变化。CD这个媒介形式在这段时间内因为低成本的优势逐步崭露头角,而任天堂仍坚持使用卡带。两种媒介形态成本的差异太大,这直接导致任天堂的内容生态合作伙伴转向了索尼阵营。因此,硬件媒介形态的变化给任天堂的内容方面带来了致命的打击。
值得尊重的是,任天堂非常擅长在竞争激烈的市场中创新,既拥有软件,又拥有硬件,可以通过硬件方面的创新,配合内容的保障,成功地避开红海,打开海外市场的蓝海。